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CS6动画制作入门教程-03设定帧过渡
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在开始之前讲解一下上节课的思考题,问题的关键就是很难保证前后帧的轨迹统一,其实我们换一个角度想,就会觉得问题变简单了。总共不是有6个帧吗?#35838;?#20204;就先将除了第一帧以外其余5帧中的方块移动到相同的位置,然后再将除了前两帧以外的其余4帧移动到下一个位置,以此类推。

落实到操作上,其实就是先选择帧2到帧6,移动到相应位置,然后按住CTRL减去选择帧2,将帧3到帧6移动到下一位置,再减去选择帧3……如此类推直到完成帧6的位置指定。这是一个操作中很实用的技巧。具体的操作我们就不再叙述了,有问题的话可以参看本课的视频教程。

目前我们制作动画的方法还属于全手动类型的,就是逐帧进行制作。比如一个物体的移动,我们是从头到尾参与了每一帧的设定。这种方式能够带来最大的可干预性,但同时也使得制作变得非常繁琐,尤其是帧数多的时候。今天我们要学习的就是利用帧过渡来制作动画,它的基本原理是,设定好某段运动的起始帧和结束帧,然后在这两帧中产生平均的过渡。如果是物体的移动,则就是先设定好移动起点帧和终点帧。

新建一个图像,大约150×150,新建图层并画上方块,将其移动到左上角。接着复制1帧,在新帧中将方块移动到右下角,并将图层部透明度设为10%,大致如下左图所示。然后按下红色箭头处的按钮,将出现如下中图所?#38236;?#23545;话框,红色箭头处的过渡方式是指过渡相对哪一帧,由于之前我们选择的是第2帧,并且总共也只有2帧,所以既可以选择默认的?#21543;?#19968;帧?#20445;部?#20197;选择“第一帧”。要添加的帧数就是指过渡过程所将占用的帧数,这里设为3,那么?#30001;显?#26469;2帧,这个动画总共就是5帧。

由于只有一个图层(背景层未有变化)在参与动画,所以现在图层选项中任何一个都是可以的。但不选择背景层的话会形成成透明背景,有关动画背景透明的问题我们会在?#38498;?#23398;习到。注意绿色箭头处的?#38382;?#20854;中?#23567;?#20301;置”和“不透明度”这两项。所?#35762;问?#23601;是指进行动画过渡的图层属性,我们之前说过图层的位置和不透明度的变化可以做成动画,在这里就?#20174;?#20986;来了。

确定后将会在时间轴(动画)调板中看到的效果大致如下右图所示,可?#38498;?#28165;楚地看到方块的位置和不透明度都发生了均匀的过渡。如果之前在过渡设定中关闭了“位置”或“不透明度”?#38382;?#26174;然就没有现在的效果了。

 cs6设定帧过渡

这种利用过渡方式制作动画的方法较为简便,我们只需要考虑某段动画的开始和结束的样子就可以了,中间的过程会自动完成。在这种情况下,开始和结束的那两帧被称之为关键帧(KeyFrame),因为它们决定了过渡的形态。?#38498;?#25105;们也会接触到有多个关键帧的动画。

当今许多动画片的制作也采用这种方式,虽然动画片的画面复杂的多,但基?#38236;?#21407;理是相同的。不过由于过渡均匀的特点,有时也会使得画面不够生动,缺乏表现力。这是Photoshop功能上的局限。

现在我们面临一个新课题,那就是如何让动画可以完美地循环播放,也就是从A到B再回到A,这样才能形成完整循环,称为往复式动画。就我们目前的这个动画?#27492;擔?#21487;以通过复制并移动帧来完成“回去”的过程。首先复制帧4,复制后帧4帧5都是相同的内容,而原先的帧5则变为了帧6。然后手动将帧5移动到帧6后方,这样就?#25442;?#20102;两者的前后顺序。过程如下图所示。从这个操作可以看出,复制出来的帧并非都出现在最后,而是出现在原有帧的后面,这个特点要注意。

按照这个方法将帧3复制为帧7,帧2复制为帧8。复制帧1为帧9是没有必要的,因为帧9播放后又会是帧1,而两者的内容相同。实际上相当于同一个帧播放了两倍的时间。

cs6动画帧移动

撤销操作到原先只有5帧的时候,现在介绍另外一个简单的方法,那就是选择帧5后再次执行帧过渡,将过渡方式设为“第一帧?#20445;?#34920;示是从现在的帧(第5帧)过渡到第1帧去,添加帧数保持为3即可,?#37096;?#20197;设定更大的数值。确定后就能得到一个往复式动画了。下图所示是设定了添加7帧的效果。

在播放这个往复式动画的时候,会发现一个问题,那就是方块“回场”的时间比较长。这当然是因为同样的距离我们用了更多的帧数,如果将帧6到帧12的?#26144;?#35774;为0.05,就与原先差不多了。

cs6时间轴动画循环

可能大?#19968;?#26377;一个疑问,那就是既然总体时间都差不多,那有什么必要设定7帧的过渡呢,像原先那样3帧不就够了吗?#31354;?#23601;要涉及到一个动画精细度的问题了。作为一个表现运动的动画?#27492;擔?#24103;数越多它所能表现的瞬间也就越多,帧与帧之间的差异就越微小,过渡的整体效果就越平滑。当然同时也会带来制作和存储上的一些不便。所以一般?#27492;?#19981;宜设定较多的帧数,只需要满足观看需要就可以了。

在视频制作中也存在这个问题,其原理相同。我们说过电影每秒帧数是24,那么如果使用高速摄影机以48FPS拍摄一段电影,再以通常的24FPS播放,我们看到的就是比正常运动速度慢了一倍的画面。动作影片中的慢镜头就是这样制作出来的。

而如果用普通摄影机拍摄的影片要实?#33268;?#21160;作,就需要?#26144;?#27599;帧的停留时间,要达到慢一倍的效果,每帧的?#26144;?#23601;要从1/24调整为1/12,这样实际上每秒钟只播出了12帧,画面会有较为明显的跳动?#23567;?#25152;以真正的慢镜头并不是“正常排,慢慢放?#20445;?#32780;是“快快拍,正常放”。

同理,低速摄影就是?#38498;?#20302;的帧率拍摄,然后正常播放,形成快进的效果。常用来拍摄需要长时间等待的场景然后快速地呈?#25351;?#35266;众,如花开、?#31456;?#31561;。

本节课需要掌握的就是使用帧过渡制作动画的方法和关键帧的?#25293;睿?#22312;使用中主要注意过渡方式的选项,要弄清楚是“前一帧”还是“第一帧?#20445;?#19968;般说来后者场用来制作“回场”以形成往复式动画。?#38498;?#22823;家制作的动画都要优先采取往复式以形成较完美的循环效果。

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作者:三人行ps学堂    教程来源:ren3.cn    点击数:    更新时间:2013-4-10